Flow

Uit Wiki reken-wiskundeonderwijs

(Verschil tussen bewerkingen)
Ga naar: navigatie, zoeken
(Flow en games)
(Verwijzingen)
 
(5 tussenliggende versies worden niet weergegeven)
Regel 3: Regel 3:
==Algemeen==
==Algemeen==
-
Flow is the mental state of operation in which the person is fully immersed in what he or she is doing, characterized by a feeling of energized focus, full involvement, and success in the process of the activity. Proposed by psychologist Mihaly Csikszentmihalyi, the concept has been widely referenced across a variety of fields.
+
Flow is een mentale gesteldheid waarbij de persoon in kwestie volledig verdiept raakt in een bepaalde activiteit, gekarakteriseerd door een gevoel van volledige betrokkenheid. De term wordt voor het eerst gebruikt door Mihaly Csikszentmihalyi (spreek uit 'chicks send me high').
-
Many other terms and idioms exist for this mental state: to be on the ball, in the zone, or in the groove.
+
Nadere specificatie:
 +
# Volledig gefocust en geconcentreerd
 +
# Los van wat er verder nog om de persoon heen gebeurt
 +
# Scherpe aandacht voor dat wat in de focus zit
 +
# Weten dat je in staat bent tot de oplossing te komen
 +
# Tijd is niet meer belangrijk
 +
# Volledige intrinsieke motivatie
-
==Wiskunde onderwijs en Flow==
+
==Grafische representatie van Flow==
-
Bij het ontwerpen van lesmateriaal is het een uitdaging de structuur dusdanig te kiezen dat bij de leerling wellicht 'enige flow' ontstaat.
+
Flow is de balans tussen uitdaging (challenge, y-as) en vaardigheid (skill, x-as).
-
Dit komt nadrukkelijk naar voren bij het ontwerpen van digitaal materiaal, waar o.a. vormen van adaptiviteit mogelijk zijn.
+
 
 +
http://www.fi.uu.nl/nl/wiki/ict/games/flow/flow_en.jpg
 +
 
 +
De gevaren die buiten de flow op de loer liggen zijn saaiheid en frustratie.
 +
 
 +
==Flow en onderwijs==
 +
Het is zeer goed voor te stellen dat 'content'-makers (boeken, lesbrieven, online materiaal) graag zouden zien dat leerlingen volledig 'in de ban' van het materiaal komen. 'Oefenen-oefenen-oefenen' op de vleugels van een intrinsieke motivatie. Voor onderwijsmateriaal is dat wellicht een zeldzaamheid, en zijn er nog zoveel andere factoren die een rol spelen in een onderwijssetting.
==Flow en games==
==Flow en games==
-
Een goed spel (een goede game) levert een 'evenwicht' op tussen enkele grootheden
+
Een goed spel (een goede game) levert een optimaal 'evenwicht' tussen uitdaging en de gevraagde vaardigheid. Een en ander wordt treffend beschreven in Overmars (2003): What is a good game?
-
http://www.fi.uu.nl/nl/wiki/ict/games/flow/flow_en.jpg
+
:A game gives challenges to the player and the player develops abilities to conquer these challenges. Challenges can take the form of monsters to beat, obstacles to avoid, puzzles to solve, bases to attack, and systems to master, for example a plane. The abilities a player must develop depend on the game and can for example be reaction speed, strategic thinking, or knowledge. A game is only fun to play when the challenges are in balance with the abilities of the player. While the game progresses the abilities of the player improve and, hence, the challenges should become more difficult. It is the task of the game designer to keep challenges and abilities in balance. This situation is called the  Flow. When challenges are two hard the player gets frustrated, when they are too easy the player gets bored. There actually is a band in which the game is still fun to play. If you get to the top of the flow you reach a state that is sometimes referred to as pleasurable frustration. It is good to let your game from time to time get to this top and then give some easier challenges again. This helps the player to improve his abilities. So the difficultly should zigzag through the flow.
-
* Als iets te saai wordt, verliest het z'n aantrekkingskracht, het wordt allemaal te makkelijk (x-as)
+
:Keeping a game in the flow is difficult because it depends on the player. The easiest way is to give the player the opportunity to choose a level but this is not very effective, unless there is a big reward in playing on a more difficult level and it is easy to change level during the game. A second option is to let the player skip certain challenges and do alternative ones, better suited to his abilities. But most players tend to take the easier route, even if it leads to boredom. So the best way is to adapt the challenges to the player. Monitor the players behavior (for example how much damage he takes) and adapt the number or (better) quality of the opponents to this. Make sure that the player always progresses but let the reward depend on his qualities.
-
* Als iets te frusterend wordt, wil je er mee stoppen, het wordt allemaal te
+
==Verwijzingen==
==Verwijzingen==
-
* Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins Publishers.
+
* Csikszentmihalyi, M. (1990). {{refworks|Flow: The Psychology of Optimal Experience|2319}}. New York: HarperCollins Publishers
-
* http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)
+
* Csikszentmihalyi, M. (1997). {{refworks|Creativity: Flow and the psychology of discovery and invention|2950}}: Perennial.
 +
* http://nl.wikipedia.org/wiki/Flow
 +
* [[Game level]]
 +
* Mitchell, A., & Savill-Smith, C. (2004). {{refworks|The use of computer and video games for learning|2723}}. London: Learning and Skills Development Agency (www.lsa.org.uk).
 +
* http://www.austega.com/education/articles/flow.htm
 +
* Overmars, Mark (2003). {{refworks|Tutorial: what is a good game?|2340}}. Utrecht: Utrecht University, Computer science
 +
* Prensky, M. (2000) {{refworks|Digital game-based Learning|2322}}. McGraw-Hill
==Versies van dit document==
==Versies van dit document==
* 20080123, [[wikiteam]]
* 20080123, [[wikiteam]]
 +
[[categorie:games]]
[[categorie:games]]
[[categorie:game begrippen]]
[[categorie:game begrippen]]

Huidige versie per 17 jul 2010 05:15

Home   All   A   B   C   D   E   F   G   H   I   J   K   L   M   N   O   P   Q   R   S   T   U   V   W   X   Y   Z   Categorieën               Vragen               Google-zoek               Pagina toevoegen       English       intern

* Flow (english)

Inhoud

Algemeen

Flow is een mentale gesteldheid waarbij de persoon in kwestie volledig verdiept raakt in een bepaalde activiteit, gekarakteriseerd door een gevoel van volledige betrokkenheid. De term wordt voor het eerst gebruikt door Mihaly Csikszentmihalyi (spreek uit 'chicks send me high').

Nadere specificatie:

  1. Volledig gefocust en geconcentreerd
  2. Los van wat er verder nog om de persoon heen gebeurt
  3. Scherpe aandacht voor dat wat in de focus zit
  4. Weten dat je in staat bent tot de oplossing te komen
  5. Tijd is niet meer belangrijk
  6. Volledige intrinsieke motivatie

Grafische representatie van Flow

Flow is de balans tussen uitdaging (challenge, y-as) en vaardigheid (skill, x-as).

flow_en.jpg

De gevaren die buiten de flow op de loer liggen zijn saaiheid en frustratie.

Flow en onderwijs

Het is zeer goed voor te stellen dat 'content'-makers (boeken, lesbrieven, online materiaal) graag zouden zien dat leerlingen volledig 'in de ban' van het materiaal komen. 'Oefenen-oefenen-oefenen' op de vleugels van een intrinsieke motivatie. Voor onderwijsmateriaal is dat wellicht een zeldzaamheid, en zijn er nog zoveel andere factoren die een rol spelen in een onderwijssetting.

Flow en games

Een goed spel (een goede game) levert een optimaal 'evenwicht' tussen uitdaging en de gevraagde vaardigheid. Een en ander wordt treffend beschreven in Overmars (2003): What is a good game?

A game gives challenges to the player and the player develops abilities to conquer these challenges. Challenges can take the form of monsters to beat, obstacles to avoid, puzzles to solve, bases to attack, and systems to master, for example a plane. The abilities a player must develop depend on the game and can for example be reaction speed, strategic thinking, or knowledge. A game is only fun to play when the challenges are in balance with the abilities of the player. While the game progresses the abilities of the player improve and, hence, the challenges should become more difficult. It is the task of the game designer to keep challenges and abilities in balance. This situation is called the Flow. When challenges are two hard the player gets frustrated, when they are too easy the player gets bored. There actually is a band in which the game is still fun to play. If you get to the top of the flow you reach a state that is sometimes referred to as pleasurable frustration. It is good to let your game from time to time get to this top and then give some easier challenges again. This helps the player to improve his abilities. So the difficultly should zigzag through the flow.
Keeping a game in the flow is difficult because it depends on the player. The easiest way is to give the player the opportunity to choose a level but this is not very effective, unless there is a big reward in playing on a more difficult level and it is easy to change level during the game. A second option is to let the player skip certain challenges and do alternative ones, better suited to his abilities. But most players tend to take the easier route, even if it leads to boredom. So the best way is to adapt the challenges to the player. Monitor the players behavior (for example how much damage he takes) and adapt the number or (better) quality of the opponents to this. Make sure that the player always progresses but let the reward depend on his qualities.

Verwijzingen

Versies van dit document

Persoonlijke instellingen
GOOGLE