Mini-games voor rekenen (brugproject)

Uit Wiki reken-wiskundeonderwijs

Ga naar: navigatie, zoeken
KNOW Rekenen po en s(b)o Rekenen vo
Getallen Verhoudingen, Procenten, Breuken en Kommagetallen V P B K Meten Meetkunde Verbanden
Vakgebied rekenen
Domein Vakdidactiek
Thema's Oefenen
Doelgroep PO S(B)O - VO - MBO
start know

Inleiding
Dit dossier geeft een overzicht van de wetenschappelijke inzichten in hoe mini-games voor rekenen kunnen worden ingezet.

Leeswijzer

  • Wat weten we?
  • In de praktijk
  • Handreikingen

Cirkels

1. Wat weten we?
Kinderen spelen (online) mini-games vooral als tijdverdrijf [1][2], waarbij het gaat om de uitdaging en het sociale aspect [3].

Wat zijn mini-games? Met mini-games worden kleine meest puzzelachtige spelletjes bedoeld [4]. Bekende voorbeelden van mini-games zijn Bejeweled, Tetris [5]. Bij mini-games kun je je makkelijk zelf verbeteren. Je speelt het spel vele tientallen keren achter elkaar. Vaak kunnen scores bijgehouden worden in een 'highscore'(voor jezelf of een highscore voor iedereen). Mini-games hebben vaak een eenvoudig spelverloop. De taak is klein en het is duidelijk wat de rol van speler is. Door de opkomst van de 'slimme' mobiele telefoon (iPhone e.d.) is het nog eenvoudiger geworden om deze mini-games te spelen op allerlei momenten van de dag (en op allerlei plekken).

Binnen het onderwijs worden mini-games weinig ingezet. Wat is er eigenlijk bekend van de mogelijkheden tot inzet van online mini-games in het rekenonderwijs? Leer je er iets van? En, waar moet je als leerkracht op letten?

De aantrekkelijkheid van mini-games Kinderen die het internet ontdekken (vaak ten eerste thuis, eventueel samen met vriendjes/vriendinntjes) weten binnen de kortste tijd de online spelletjes te vinden. Vervolgens kunnen ze daar, als je geen paal en perkt stelt, uren mee bezig zijn. Er gaat dus een enorme aantrekkingskracht uit van deze spelletjes, waar men in het onderwijs nog wel eens jaloers op is. Het is dan ook niet raar dan men vanaf ongeveer 2000 (de spelcomputers beginnen hun weg te vinden naar de huiskamers) onderzoek doet naar de mogelijkheden om mini-games in het zetten in het onderwijs [6]. Het wordt duidelijk dat hier kansen liggen. Natuurlijk richt het onderzoek zich op leerresultaat (zie verderop), maar toch eerst iets over die aantrekkelijkheid.

Gepakt door de 'Flow' Het succes van de mini-games (op spelcomputers, op internet en op de telefoon) [7] hangt sterk samen met hoe kinderen 'gegrepen' worden door het spel. Je kunt helemaal opgaan in het spel en verder alles om je heen vergeten. Deze bijzondere 'gemoedstoestand' waarin een speler terecht kan komen is al in de jaren '80 van de vorige eeuw beschreven [8] onder de naam Flow, overigens een principe dat zich niet beperkt tot het spelen van mini-games, maar bij allerlei activiteiten kan optreden.

De onderzoeker Csikszentmihalyi laat zien dat er een 'evenwicht' kan ontstaan dat bijna verslavend kan werken.

flow_nl_klein.jpg

Klik voor uitvergroting [9]

In de tekening wordt duidelijk gemaakt dat het evenwicht kan optreden tussen enerzijds vaardigheid en anderzijds uitdaging. In woorden gezegd:

  • Vaardigheid: Door iets veel te doen (oefenen) wordt de speler vaardig. Heel veel spelen is echter saai op het moment dat je alles 100% goed kan.
  • Uitdaging: Je kunt uitgedaagd worden door een taak, omdat deze wellicht ten eerste te moeilijk is. Je kunt dan ook makkelijk gefrustreerd raken met de gedachte 'Dit kan ik nooit!'.

Als vaardigheid en uitdaging nu zorgvuldig worden afgestemd kan de speler 'in de flow terechtkomen', en dit betekent dat de speler vaak ook langer speelt.

Leereffect van mini-games Natuurlijk leer je van een mini-game (behalve als je er helemaal niets van begrijpt, maar dan steek je er waarschijnlijk ook geen tijd in). Je leert het spel spelen door het steeds weer te spelen. De vraag of je ook buiten het spel iets kan met wat je binnen het spel geleerd hebt is veel lastiger te beantwoorden (zie het begrip Transfer.

Laten we even luisteren naar Fletcher uit 2008 [10]. Hij legt flink wat onderzoeken naast elkaar en laat zien dat het niet makkelijk is om vast te stellen dat er efficienter geleerd wordt. Doordat spelers enthousiast zijn laat je je makkelijk verleiden ook enthousiast te zijn over de mogelijkheden van het spel. Er zijn ook wel voorbeelden te geven dat er iets geleerd is:

  • zo blijkt dat chirurgen die 'vaste-hand-acties' moeten leren worden geholpen als ze veel joystick-spellen gespeeld hebben.
  • een onderzoek dat vaststelt dat bepaalde ruimtelijke vaardigheden verbeterd zijn, bijv. naar aanleiding van het spelen van Tetris.
  • Fletcher maakt aannemelijk dat de verhoging van de gemiddelde score op visuele onderdelen van intelligentietests zou verklaard kunnen worden dat kinderen de laatste 10-15 jaar meer trainen door middel van spelletjes.

Andere onderzoeken vullen Fletcher aan op het gebied van rekenen/wiskunde [11][12].

Wat opvalt in deze onderzoeken is dat het lijkt alsof de motivatie-kant helpt bij het onthouden van de geleerde feiten/vaardigheden, waardoor er op langere termijn wel eens een positief effect zou kunnen zijn van het spelen van mini-games ten opzichte van bepaalde vaardigheden.

Het is mogelijk om computerspelletjes in te zetten als onderdeel/aanvulling op de reken-wiskunde les. Anno 2011 zetten veel leerkrachten de computer op deze manier in. Vanuit de literatuur wordt ondersteuning gevonden voor dit type gebruik van de computer [13][14].

2. In de praktijk
Eenvoudige stappen zijn dan:

  1. Zet mini-games in binnen de weektaak
  2. Geef mini-games als huiswerk op
  3. Wees als leerkracht (en ouder) ook een speler van hetzelfde spel, dan weet je precies wat er speelt en hoe je moet spelen.

Hoe kun je mini-games klassikaal bespreken? Het lijkt wellicht moeilijk om het individueel geleerde (bij mini-games) te bespreken in de klas, maar uit onderzoek is bekend dat dit kan werken[15] . Het digibord is hierin een handige katalysator.

  1. Laat leerlingen op het digibord presenteren wat ze uitgevonden hebben binnen de mini-games
  2. Laat ze elkaar uitleggen wat een handige strategie is
  3. Het spelen hoeft zich zeker niet te beperken tot de klas-momenten. Leerlingen kunnen door een dergelijke discussie in de klas gemotiveerd raken het spel thuis nog enkele keren te spelen om zodoende zich te verbeteren.


3. Handreikingen


4. In gesprek


Verwijzingen
Gerelateerde dossiers

Gerelateerde video's


Links

  1. Kinderen maken gebruik van een scala aan Game portals
  2. Zie onderzoek bij http://www.mijnkindonline.nl
  3. Zie o.a. de groei in populariteit van mini-games binnen software] zoals Hyves en Facebook
  4. Prensky, M. (2005) refworks.jpg In Educationale Games, Size Matters. Mini-games are Trivial - but Complex Games are not. An important way or teachers, parents and others to look at educational computer and video games
  5. populaire spellen, zie de onderzoeken van o.a. http://www.isfe-eu.org/ en
  6. Kirriemuir, J. and McFarlane, A. (2004). refworks.jpg Literature review in games and learning. Report 8 (No. 8). Bristol: Nesta Futurelab.
  7. * ______. (2007). refworks.jpg Casual Games Market Report, 2007. Business and art of games for everyone.. Layton, USA: Casual Games Association.
  8. Csikszentmihalyi, M. (1990). refworks.jpg Flow: The Psychology of Optimal Experience.. New York: HarperCollins Publishers.
  9. Tekening Vincent Jonker, op basis van Csikszentmihalyi, M. (1990).
  10. Fletcher, J. (2008). ico.jpg What do we know about the learning effectiveness of computer games?. Paper presented at the AERA, New York. http://www.fi.uu.nl/publicaties/literatuur/aera_fletcher_games_2008.doc.
  11. Kebritchi, M., Hirumi, A. and Bai, H. (2010. refworks.jpg The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education, 55 (2), 427-443.
  12. Ritzhaupt, A.D., Higgins, H.J. and Allred, B.S. (2010.refworks.jpg Effects of modern educational game play on attitudes towards mathematics, mathematics self-efficacy, and mathematics achievement. Paper presetned at the ISTE Conference, Denver.
  13. Alexopoulou, E., Bennerstedt, U., Childs, M., Jonker, V., Kynigos, C., Pratt, D. and Wijers, M. (2006). refworks.jpg Literature review on the use of games in mathematical learning, Part II: Deployment. Report of the Learning Patterns for the Design and Deployment of Mathematical Games project.. London: Knowledge Lab.
  14. Klawe, M. M. (1998). refworks.jpg When does the use of Computer Games and Other Interactive Multimedia Software Help Students Learn Mathematics?.
  15. * Reed, H., Wijers, M., Drijvers, P., Jonker, V. and Van Galen, F. (2009). refworks.jpg Het digitale schoolbord als katalysator voor begripsontwikkeling bij rekenen-wiskunde. Zoetermeer/Utrecht: Kennisnet/Freudenthal instituut.
  16. afkomstig van http://rekenweb.blogspot.com
stop know

Verder lezen

Versies van dit document

  • 20120122, update
  • 20110722, update
  • 20110711, wikiteam (Freudenthal Instituut, Vincent Jonker, ihkv het KNOWnetwerk)
Persoonlijke instellingen
GOOGLE